The 9th Age

El sábado 30 de abril de 2016 ha representado un hito para los aficionados a los wargames de mesa y, especialmente, para aquellos fans del mundo de Warhammer. Una comunidad de jugadores recogió el cadáver que Games Workshop dejó tirado el pasado verano y, después de un trabajo a destajo, donde hordas de voluntarios han contribuido durante meses a su desarrollo, finalmente se ha presentado la versión definitiva de las reglas de The 9th Age (o, como nos gusta llamarla por aquí, 9ª Edición).

Cuando nos decidimos a representar La Batalla a las Puertas de Kislev, en diciembre pasado, las reglas aun estaban en una fase beta, pero en el grupo de juego ya convenimos que la batalla se disputaría con las reglas de 9ª Edición. Y es que desde este sitio creemos firmemente que esta iniciativa marca un punto y aparte al jugar partidas a nuestro juego favorito. Hasta ahora, y prácticamente desde sus inicios, las reglas de Warhammer estaban encaminadas a un solo objetivo: ganar dinero. Y eso significa que las sucesivas versiones de los reglamentos y los libros de ejércitos no se elaboraban para mejorar lo anterior y satisfacer la experiencia de juego, sino para vender lo que no se vendía, vender nuevas minis, o simplemente vender más. Esto se ha acabado.


English version below


Pero, ¿de qué va todo esto?

Centenares de personas han elaborado un proyecto titánico a lo largo de nueve meses que, en un primer término, ha tratado de terminar con los problemas o desajustes que presentaba la última edición (8ª) de Warhammer Batallas Fantásticas. Las primeras versiones del nuevo sistema han evolucionado hasta un producto completo, en el que se han trabajado la vez el reglamento, la magia y dieciséis libros de ejército. Las reglas están mejor explicadas que nunca y tratan de no dejar cabos sueltos para enterrar de una vez las aborrecibles hojas de FAQ’s y Erratas que siempre debíamos llevar encima si íbamos a echar una partida o de torneo.

La palabra para definir todo este trabajo es profesionalidad. No se ha dejado nada al azar: se ha buscado liberar el producto lo máximo posible del copyright original, y se ha evitado las ofertas de compañías que han tratado de adquirir el producto (cito de Dragus en: "[The Ninth Age] Con todos ustedes, la versión 1", Cargad!). En el siguiente cuadro es posible observar la compleja red de actores que intervienen actualmente en todo el engranaje de 9ª Edición.



Se ha escuchado la opinión de miles de personas (más de 5.000 usuarios en el foro); se han analizado datos de todo tipo de partidas (desde las batallas realizadas en mi garaje hasta los campeonatos ETC por equipos). Todo, para alcanzar el grial del juego de mesa: el equilibrio. Esto es muy difícil de conseguir, y yo no me considero capaz de afirmar que ya lo han logrado, pero, sin duda, los pasos hacia delante que se han hecho respecto al material preexistente son formidables.

Las versiones previas de las reglas: ¿era necesario un cambio?

Desde mi punto de vista, la 8ª Edición no era un mal reglamento, sino que modificaba la experiencia de representación de batallas entre ejércitos. En 6ª y ediciones anteriores era preciso “tener vista” para cargar, y difícilmente podías responder en combate cuerpo a cuerpo al ser cargado, puesto que las miniaturas de la fila frontal solían caer muertas. En síntesis: la caballería no tenía contrapartida y, una vez se había desplegado, en muchas ocasiones se podía sospechar el devenir de la batalla.
Con la entrada de las cargas aleatorias, en 8ª Edición debías decidir entre arriesgar la carga o no, y esto se trasladaba a que la magia estaba orientada a potenciar/maldecir los combates subsiguientes. Por supuesto, la gestión de riesgos era distinta y, desde mi punto de vista, más apetecible que en las versiones previas. Esta edición también representó un primer intento de clarificar los tipos de tropa, las reglas especiales o la escenografía, lo cual fue un hecho a tener en cuenta.

Aunque 8ª tenía sus puntos flacos: muchas fases de magia consistían en un “seisdadoshammer”, donde se lanzaba el hechizo más tocho posible sin importar los efectos de una probable disfunción; o bien al contrario, el hechicero abría una Puerta al Reino del Caos lanzando una simple Miasma de Melkoth a dos dados. Las unidades tozudas estaban a la orden del día, y el flanqueo no ofrecía las mismas ventajas que en versiones anteriores. Factores como la casi-obligación de incluir magos de nivel 4, el disparo en dos filas, el cuerpo a cuerpo con hordas y ataques de apoyo… establecieron que, al ser capaz todo de matar más, la puntuación de las batallas (generalmente) pasara de 2.000 a 2.500 puntos, y esto comportó la necesidad de adquirir más miniaturas. Con las renovaciones “arbitrarias”, algunos ejércitos fueron paulatinamente olvidados y quedaron en un vagón de cola, estancados en listas sota-caballo-rey y sin muchas posibilidades de presentar batalla ante los recién renovados.

En 9ª Edición se ha tratado de resolver todo este conglomerado de desajustes. Permaneced atentos, pues en un próximo post analizaremos los cambios más relevantes de 8ª a 9ª Edición!

Conclusión

El juego competitivo ha permitido que Warhammer, entendido como comunidad (bien sea regional, nacional o internacional), haya sobrevivido al portazo que nos soltó hace ya casi un año la empresa británica. Al menos por ahora, la historia de la autoconstitución de Blood Bowl parece repetirse con 9ª Edición. Y es que si no se hubiera asentado desde hace años las reglas ETC, Swedish Comp, Openhammer… puede que hoy no existiera una edición capaz de aglutinar a viejos y nuevos jugadores, orientada a hacer un juego que trata de ser accesible a todos. Porque las reglas están pensadas de forma que el juego pueda ser competitivo, pero de manera que sea equilibrado y que todas las unidades sean jugables. Así, se pueden jugar todo tipo de listas y emplear el rico e infinito trasfondo que se ha desarrollado durante décadas en nuestro juego favorito.

A todos los que aun no la habéis probado os invito a hacerlo. ¡Larga vida a 9ª Edición!


9th Edition

Last Saturday, April 30, 2016 represented a milestone for wargame players and especially for those fans of the Warhammer world. A team of players picked up the corpse that Games Workshop left lying in the ground last summer and, after countless hours of generous work, where hordes of volunteers have contributed for months to its development, it has finally presented the final version of the rules of The 9th Age (or, how we prefer to call it, 9th Edition).

When we decided to represent the Battle at the Gates of Kislev, last December, the rules were still in a beta phase, but in our group of players was agreed that the battle would be disputed with the rules of 9th Edition. From this site, we strongly believe that this initiative marks a turning point on playing games with our favorite game. So far, almost since its inception, Warhammer rules were aimed to reach a goal: to get profits. And that means that successive versions of the rules and army books were not made to improve previous settings or satisfy the gaming experience, but to sell what was beig sold, to sell new minis, or simply to sell more. This is over.

But, what is this all about?

Hundreds of people have been working on a titanic project over nine months which, first of all, has attempted to end the issues or imbalances that presented last edition (8th) of Warhammer Fantasy Battles. The earliest versions of the new system have become to a complete product. The Team have been working on the rulebook, on the whole magic paths and on sixteen army books at the same time. Rules are explained better than ever, and try not to leave any loose ends to give up the FAQ's and misspells that we always had to carry if we were going to play a simply battle or a tournament.

The word that defines this work is professionalism. Nothing has been left randomly: the product has been separated as much as possible of the original copyright, and deals of companies that have tried to acquire the product were avoided (quote from Dragus in: "[The Ninth Age] Con todos ustedes, la versión 1", Cargad!). The following table shows the complex network of actors currently involved in 9th Edition gear.



The opinion of thousands of people (more than 5,000 users in the forum) has been taken in account; the data of all kinds of played battles (from games in my garage to the ETC team championships) has been analyzed. All, to achieve the grail on a board game: balance. This is very difficult to get, and I do not consider myself able to say that 9th Age  have already achieved, but, undoubtedly, formidable steps forward have been made regarding the pre-existing material.

The previous versions of the rules: it was necessary a change?

From my point of view, the 8th edition was not a bad rulebook, but it changed the experience of representing battles between armies. In previous editions, like 6th, it was necessary to have a good eye to make the regiments charge, and it was hardly to respond in combat when been charged, as soldiers on the front rank used to fall dead. In short: the cavalry had no counterpart and, once both armies had been deployed, on many occasions you could suspect the course of the battle.

With the entry of random charges in 8th Edition the player had to decide risking the charge or not, and with it, the magic phase gained relevance, with the range of augments and hex spells which affected the subsequent fighting. Of course, risk management was different and, in my view, more attracting than in previous versions. This edition also represented a first attempt to clarify troop types, special rules and scenery, which was a fact to consider.

However, 8th edition had its weaknesses: many phases of magic consisted of a “six-dices-hammer”, where the strongest spell was casted with the highest number of dice possible, disregarding a probable miscast; or rather, a door to the Realm of Chaos could be opened casting a Melkoth's Mystifying Miasma with only a pair of dices. The stubborn units were everywhere, and outflanking did not offer the same advantages as in previous versions. Factors such as the nearly-obligation to include level 4 wizards, two ranks shooting, the hordes and supporting attacks in close combat... conventions that, with everything being able all to kill more than ever, the army lists where were increased from 2000 to 2500 points, and this involved the need to acquire more minis. With the baseless renovation of army books, some races were gradually forgotten and left in a caboose, stuck in few options lists without much chance of do battle front the updated army books.

9th Age has tried to solve this conglomerate of mismatches. Stay tuned, in an upcoming post we will present the most important changes from 8th to 9th Edition!

Conclusion

Competitive play has allowed Warhammer, understood as a community (whether regional, national or international), to survive the slam that gave us almost a year ago and the British company. At least for now, the story of the self-constitution of Blood Bowl seems to be repeated with 9th Edition. If systems such ETC rules, Swedish Comp, Openhammer had not been running for years, perhaps today may not exist a setting capable to unit the old and the new players, aimed to make a game that wants to be accessible to all. Because the rules are designed for a game what can be competitive, but in a way that is balanced and that all units are playable. So, you can play all sorts of lists and use the rich and infinite background that has developed over decades in our favorite game.

To all those who still do not played it I invite you to do it. Long life 9th Edition!

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