El sábado 30 de abril de 2016 ha
representado un hito para los aficionados a los wargames de mesa y,
especialmente, para aquellos fans del mundo de Warhammer. Una comunidad de
jugadores recogió el cadáver que Games Workshop dejó tirado el pasado verano y,
después de un trabajo a destajo, donde hordas de voluntarios han contribuido
durante meses a su desarrollo, finalmente se ha presentado la versión
definitiva de las reglas de The 9th Age (o, como nos gusta llamarla por aquí,
9ª Edición).
Cuando nos decidimos a representar
La Batalla a las Puertas de Kislev, en
diciembre pasado, las reglas aun estaban en una fase beta, pero en el grupo de
juego ya convenimos que la batalla se disputaría con las reglas de 9ª Edición. Y
es que desde este sitio creemos firmemente que esta iniciativa marca un punto y
aparte al jugar partidas a nuestro juego favorito. Hasta ahora, y prácticamente
desde sus inicios, las reglas de Warhammer estaban encaminadas a un solo
objetivo: ganar dinero. Y eso significa que las sucesivas versiones de los
reglamentos y los libros de ejércitos no se elaboraban para mejorar lo anterior
y satisfacer la experiencia de juego, sino para vender lo que no se vendía, vender
nuevas minis, o simplemente vender más. Esto se ha acabado.
English version below
Pero, ¿de qué va todo esto?
Centenares de personas han elaborado
un proyecto titánico a lo largo de nueve meses que, en un primer término, ha
tratado de terminar con los problemas o desajustes que presentaba la última
edición (8ª) de Warhammer Batallas Fantásticas. Las primeras versiones del nuevo
sistema han evolucionado hasta un producto completo, en el que se han trabajado
la vez el reglamento, la magia y dieciséis libros de ejército. Las reglas están
mejor explicadas que nunca y tratan de no dejar cabos sueltos para enterrar de
una vez las aborrecibles hojas de FAQ’s y Erratas que siempre debíamos llevar
encima si íbamos a echar una partida o de torneo.
La palabra para definir todo este
trabajo es profesionalidad. No se ha dejado nada al azar: se ha buscado liberar
el producto lo máximo posible del copyright original, y se ha evitado las
ofertas de compañías que han tratado de adquirir el producto (cito de Dragus en:
"[The Ninth Age] Con todos ustedes, la versión 1", Cargad!). En el siguiente cuadro es posible observar la compleja red de actores
que intervienen actualmente en todo el engranaje de 9ª Edición.
Se ha escuchado la opinión de
miles de personas (más de 5.000 usuarios en el foro); se han analizado datos de
todo tipo de partidas (desde las batallas realizadas en mi garaje hasta los campeonatos
ETC por equipos). Todo, para alcanzar el grial del juego de mesa: el
equilibrio. Esto es muy difícil de conseguir, y yo no me considero capaz de
afirmar que ya lo han logrado, pero, sin duda, los pasos hacia delante que se
han hecho respecto al material preexistente son formidables.
Las versiones previas de las reglas: ¿era necesario un cambio?
Desde mi punto de vista, la 8ª Edición
no era un mal reglamento, sino que modificaba la experiencia de representación
de batallas entre ejércitos. En 6ª y ediciones anteriores era preciso “tener
vista” para cargar, y difícilmente podías responder en combate cuerpo a cuerpo
al ser cargado, puesto que las miniaturas de la fila frontal solían caer
muertas. En síntesis: la caballería no tenía contrapartida y, una vez se había desplegado,
en muchas ocasiones se podía sospechar el devenir de la batalla.
Con la entrada de las cargas
aleatorias, en 8ª Edición debías decidir entre arriesgar la carga o no, y esto se
trasladaba a que la magia estaba orientada a potenciar/maldecir los combates
subsiguientes. Por supuesto, la gestión de riesgos era distinta y, desde mi
punto de vista, más apetecible que en las versiones previas. Esta edición también
representó un primer intento de clarificar los tipos de tropa, las reglas
especiales o la escenografía, lo cual fue un hecho a tener en cuenta.
Aunque 8ª tenía sus puntos
flacos: muchas fases de magia consistían en un “seisdadoshammer”, donde se
lanzaba el hechizo más tocho posible sin importar los efectos de una probable disfunción;
o bien al contrario, el hechicero abría una Puerta al Reino del Caos lanzando
una simple Miasma de Melkoth a dos
dados. Las unidades tozudas estaban a la orden del día, y el flanqueo no
ofrecía las mismas ventajas que en versiones anteriores. Factores como la casi-obligación
de incluir magos de nivel 4, el disparo en dos filas, el cuerpo a cuerpo con
hordas y ataques de apoyo… establecieron que, al ser capaz todo de matar más, la
puntuación de las batallas (generalmente) pasara de 2.000 a 2.500 puntos, y
esto comportó la necesidad de adquirir más miniaturas. Con las renovaciones
“arbitrarias”, algunos ejércitos fueron paulatinamente olvidados y quedaron en
un vagón de cola, estancados en listas sota-caballo-rey y sin muchas
posibilidades de presentar batalla ante los recién renovados.
En 9ª Edición se ha tratado de
resolver todo este conglomerado de desajustes. Permaneced atentos, pues en un próximo post analizaremos los cambios
más relevantes de 8ª a 9ª Edición!
Conclusión
El juego competitivo ha permitido
que Warhammer, entendido como comunidad (bien sea regional, nacional o
internacional), haya sobrevivido al portazo que nos soltó hace ya casi un año
la empresa británica. Al menos por ahora, la historia de la autoconstitución de
Blood Bowl parece repetirse con 9ª Edición. Y es que si no se hubiera asentado
desde hace años las reglas ETC, Swedish Comp, Openhammer… puede que hoy no
existiera una edición capaz de aglutinar a viejos y nuevos jugadores, orientada
a hacer un juego que trata de ser accesible a todos. Porque las reglas están
pensadas de forma que el juego pueda ser competitivo, pero de manera que sea
equilibrado y que todas las unidades sean jugables. Así, se pueden jugar todo
tipo de listas y emplear el rico e infinito trasfondo que se ha desarrollado
durante décadas en nuestro juego favorito.
A todos los que aun no la habéis
probado os invito a hacerlo. ¡Larga vida a 9ª Edición!
9th Edition
Last Saturday, April
30, 2016 represented a milestone for wargame players and especially for those
fans of the Warhammer world. A team of players picked up the corpse that Games
Workshop left lying in the ground last summer and, after countless hours of
generous work, where hordes of volunteers have contributed for months to its
development, it has finally presented the final version of the rules of The 9th Age (or, how we prefer to call
it, 9th Edition).
When we decided to
represent the Battle at the Gates of Kislev, last December, the rules were
still in a beta phase, but in our group of players was agreed that the battle
would be disputed with the rules of 9th Edition. From this site, we strongly
believe that this initiative marks a turning point on playing games with our
favorite game. So far, almost since its inception, Warhammer rules were aimed to
reach a goal: to get profits. And that means that successive versions of the
rules and army books were not made to improve previous settings or satisfy the
gaming experience, but to sell what was beig sold, to sell new minis, or simply
to sell more. This is over.
But, what is this all about?
Hundreds of people
have been working on a titanic project over nine months which, first of all, has
attempted to end the issues or imbalances that presented last edition (8th) of Warhammer
Fantasy Battles. The earliest versions of the new system have become to a
complete product. The Team have been working on the rulebook, on the whole
magic paths and on sixteen army books at the same time. Rules are explained
better than ever, and try not to leave any loose ends to give up the FAQ's and
misspells that we always had to carry if we were going to play a simply battle or a tournament.
The word that defines this
work is professionalism. Nothing has been left randomly: the product has
been separated as much as possible of the original copyright, and deals of
companies that have tried to acquire the product were avoided (quote from
Dragus in: "[The Ninth Age] Con todos ustedes, la versión 1", Cargad!). The following table shows the complex network of actors currently involved
in 9th Edition gear.
The opinion of
thousands of people (more than 5,000 users in the forum) has been taken in account;
the data of all kinds of played battles (from games in my garage to the ETC
team championships) has been analyzed. All, to achieve the grail on a board game:
balance. This is very difficult to get, and I do not consider myself able to
say that 9th Age have already
achieved, but, undoubtedly, formidable steps forward have been made regarding
the pre-existing material.
The previous versions of the rules: it was necessary a change?
From my point of view,
the 8th edition was not a bad rulebook, but it changed the experience of
representing battles between armies. In previous editions, like 6th,
it was necessary to have a good eye to make the regiments charge, and it was hardly
to respond in combat when been charged, as soldiers on the front rank used to
fall dead. In short: the cavalry had no counterpart and, once both armies had
been deployed, on many occasions you could suspect the course of the battle.
With the entry of
random charges in 8th Edition the player had to decide risking the charge or
not, and with it, the magic phase gained relevance, with the range of augments
and hex spells which affected the subsequent fighting. Of course, risk
management was different and, in my view, more attracting than in previous
versions. This edition also represented a first attempt to clarify troop types,
special rules and scenery, which was a fact to consider.
However, 8th edition
had its weaknesses: many phases of magic consisted of a “six-dices-hammer”,
where the strongest spell was casted with the highest number of dice possible,
disregarding a probable miscast; or rather, a door to the Realm of Chaos could
be opened casting a Melkoth's Mystifying Miasma with only a pair of dices. The
stubborn units were everywhere, and outflanking did not offer the same
advantages as in previous versions. Factors such as the nearly-obligation to
include level 4 wizards, two ranks shooting, the hordes and supporting attacks
in close combat... conventions that, with everything being able all to kill more
than ever, the army lists where were increased from 2000 to 2500 points, and
this involved the need to acquire more minis. With the baseless renovation of
army books, some races were gradually forgotten and left in a caboose, stuck in
few options lists without much chance of do battle front the updated army books.
9th Age has tried to
solve this conglomerate of mismatches. Stay tuned, in an upcoming post we will
present the most important changes from 8th to 9th Edition!
Conclusion
Competitive play has
allowed Warhammer, understood as a community (whether regional, national or
international), to survive the slam that gave us almost a year ago and the
British company. At least for now, the story of the self-constitution of Blood
Bowl seems to be repeated with 9th Edition. If systems such ETC rules, Swedish
Comp, Openhammer had not been running for years, perhaps today may not exist a
setting capable to unit the old and the new players, aimed to make a game that wants
to be accessible to all. Because the rules are designed for a game what can be competitive,
but in a way that is balanced and that all units are playable. So, you can play
all sorts of lists and use the rich and infinite background that has developed
over decades in our favorite game.
To all those who still
do not played it I invite you to do it. Long life 9th Edition!
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