Fecha definitiva y reglas de la partida

Saludos, generales,

Lamentablemente, os informamos que este fin de semana tampoco podremos disputar la batalla que llevamos meses preparando. Ha sido difícil encontrar un fecha con tan poco tiempo por los compromisos de cada uno y, finalmente, la partida se jugará los días 15, 16 y 17 de noviembre. Un poco más de un mes de retraso respecto a la fecha inicial; como podéis suponer, nos supone un bajón importante, pero como siempre nos gusta hacer las cosas bien, más vale tarde que nunca, y esperamos que esta sea la buena.




Por otra parte, a continuación os presentamos las reglas del escenario que jugaremos:


La III Batalla del Paso del Fuego Negro

Las contiendas entre la raza de los pielesverdes y los hombres han sido innumerables desde hace más de dos milenios. Esta es una de estas ocasiones en las que un kaudillo orco ha conseguido aglutinar una vasta horda de orcos, goblins, trolls, gigantes y demás razas de la destrucción para hacer lo que mejor saben: saquear las tierras humanas. Al cruzar la vasta horda las montañas del Fin del Mundo por el Paso del Fuego Negro, las atalayas ardieron para avisar al Conde Elector de Averland que la amenaza esta vez superaba todas las previsiones.

El excéntrico Marius Leitdorf no tenía un día especialmente malo cuando recibió las funestas noticias. Consiguió contener su temple y mandar mensajeros para avisar al Emperador y a las provincias próximas que la amenaza pielverde estaba a las puertas. Las tropas imperiales se reunieron a toda prisa, y en pocos días llegaron al paso de montaña para presentar batalla a la acometida pielverde. Una vez más, el destino del Viejo Mundo estaba en juego. 

LOS EJÉRCITOS

En esta batalla se enfrentan dos ejércitos de 18.000 puntos por bando. En los enlaces subsiguientes podéis consultar la lista de ejército de orcos y goblins y la lista de ejército imperial.

CAMPO DE BATALLA

La contienda tiene lugar en el claro de un paso de montaña, donde un estrecho camino atraviesa desde el este gran parte del lugar, bifurcándose en dos direcciones en la parte centr-oeste. Formaciones rocosas conforman las cuatro esquinas del tablero, salpicadas de pinos que también se agrupan en pequeñas arboledas a lo largo del mapa.

En las zonas donde despliegan ambos bandos hay colinas de mayor o menor amplitud, que permitirán a los generales desplegar la artillería y las tropas de proyectiles con buen rango de tiro. Por último, y no menos importante, en la parte inicial del camino se encuentran las ruinas de un antiguo Templo de Sigmar, un objetivo táctico ineludible de saquear y/o proteger.

DESPLIEGUE

La superficie de juego mide 120 cm de ancho por 660 cm de largo (o 48 pulgadas por 264 pulgadas), algo más de tres tableros y medio "estándar". Ambos ejércitos despliegan en un lado del campo de batalla, ocupando los pielesverdes la parte norte y los imperiales la parte sur. Las zonas de despliegue son las habituales: 12 pulgadas desde el límite del campo de batalla.

Los ejércitos despliegan a la vez. Los generales de ambos bandos llevarán un mapa con el despliegue de las unidades dibujado, sobretodo, para agilizar al máximo posible esta parte (o al menos esto es lo que esperamos... ¡haced los deberes!). En esta partida no habrá unidades que empleen la regla especial exploradores a efectos de despliegue, pero algunas unidades desplegarán una vez la partida esté empezada - lo veremos a continuación.


PRIMER TURNO

Después del despliegue, cada general tirará un dado (esto es, tres dados por bando). El bando que obtenga el resultado mayor empezará a jugar en primer lugar.

DURACIÓN DE LA PARTIDA

La partida durará seis turnos de juego. Nos imponemos como límite de tiempo el domingo por la tarde, por lo que, empezando el viernes al atardecer, creemos que tendremos tiempo de todo.

CONDICIONES DE VICTORIA

Como es obvio, el bando que consiga el mayor número de puntos de victoria resultará el vencedor. Para esta batalla cada ejército puede obtener puntos de victoria adicionales en los casos siguientes:

· Imperio: Eliminar al General Pielverde, Vorag Mandíbula de Hierro (+1.000 puntos de victoria).
· Orcos y Goblins: Eliminar al General Imperial, Karl Franz (+1.000 puntos de victoria).
· Orcos y Goblins: Eliminar a Marius Leitdorf (+500 puntos de victoria).
· Ambos bandos: Capturar el Templo de Sigmar (+1.000 puntos de victoria). Al final de la partida, el bando con mayor números de unidades que puntúan a 6 pulgadas del Templo de Sgimar ganará los puntos de victoria adicionales. En caso de empate, ningún bando obtendrá estos puntos de victoria.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

· Ejércitos provinciales: Las tropas estatales imperiales desplegarán por provincias. Por ejemplo, las tropas de Averland no desplegarán a lo largo de toda la zona de despliegue imperial, sino agrupadas como un contingente. Unidades como las Órdenes de Caballería o los Flagelantes no están sujetas a estas restricciones.

· El ¡Waaagh! de Vorag: Como astuto kaudillo dónde los haya, el general orco no dejó nada al azar, y planificó un ataque por el flanco para desorganizar a la línea imperial. A estos efectos, Vorag y la unidad de 39 Orcos Grandotez Jinetez de Jabalí no se despliegan al inicio de la partida, sino que entran al campo de batalla al inicio del turno 2 empleando la regla reservas por la parte central del flanco oeste.

· Los refuerzos de Karl Franz: El Emperador no se quedó atrás en su planificación y reservó a su escolta personal, la Reiksguard, para responder al ataque del kaudillo orco. De la misma forma, también ordenó permanecer en retaguardia a otras unidades de caballería pesada, para que pudieran reforzar a lo largo del transcurso de la batalla las zonas más debilitadas de la línea imperial. Así, los generales imperiales pueden elegir no desplegar a unidades de Órdenes de Caballería y Caballeros en Semigrifo. Estas unidades podrán entrar empleando la regla reservas en los turnos 2 y 3 a través la zona de despliegue propia en las zonas entre colinas (tres puntos distintos, cada uno controlado por un jugador). Karl Franz, junto a Kurt Helborg y Ludwig Schwartzhelm, comanda la unidad de 27 Caballeros del Reiksguard que debe permanecer en reserva.

· El Templo de Sigmar: Esta arcana edificación fue construido muchos años después de la I Batalla del Paso del Fuego Negro, cuando Sigmar ya era adorado como dios protector del Imperio. Han pasado aún más siglos y la estatua de la cámara principal aún sigue en pie imponente, aunque las innumerables contiendas que han tenido lugar en el paso han dejado al resto del templo en ruinas. Este elemento de escenografía sigue las reglas para edificios (presentes en el suplemento "Tierras de 9th Age"), pudiéndose ocupar y defender de la forma habitual.

· Valor Insensato: Para darle un toque más épico si cabe al asunto, recuperamos la regla de 8ª edición para que una unidad siempre tenga la posibilidad de superar un chequeo de desmoralización si obtiene un doble uno en la tirada.

· Vientos de la Magia: Multiplicaremos por tres el resultado de las cartas de flujo mágico. Para no pasarnos, básicamente serán prácticamente los mismos dados, al controlar cada ejército tres jugadores.

Comentarios

  1. Vaya regalo de cumpleaños me vais a dar 😁. (Cumplo el 26)

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    1. Tío, lo siento, pero nos habíamos equivocado con tanto cambio de fechas!! va a ser del 22 al 24! Pero bueno, casi casi.
      Yo los cumplo el 27, por cierto.

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    2. Sin problema hombre 😅. ¡Regalo por anticipado entonces!

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  2. Envidia cochina que dáis.

    Disfrutadlo!

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  3. Después de una nueva intervención de los agentes del Caos, actualizamos la fecha... ahora sí que sí! El fin de semana del 15-17 de noviembre.

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